GAME OVER

sábado, 15 de outubro de 2011

Vídeo de cena de sexo durante salto de paraquedas vira caso de polícia


Um vídeo contendo uma cena pornográfica está correndo a internet nesta semana graças a ousadia dos atores que a protagonizam – toda a “ação” acontece durante um salto de paraquedas em Taft, nos Estados Unidos.
O ator de filmes adultos (e instrutor de paraquedismo nas horas vagas) Alex Torres e a recepcionista da escola de saltos, Hope Howell, são mostrados na cena. Postado e já retirado do blog do autor, o vídeo mostra o ato explicitamente, que começa no avião e continua em pleno ar.
Mas a cena ficou mais famosa do que deveria – e começou a incomodar muita gente. O vídeo está sendo investigado pelo departamento de polícia local. O motivo primário seria a proximidade do local do salto com um colégio de Taft.
As primeiras investigações, entretanto, foram favoráveis ao casal: nenhuma testemunha prestou queixas à polícia e os dois participantes do vídeo são maiores de idade. Mas o caso ainda não terminou: segundo a NBC, o piloto pode ser acusado por permitir a filmagem da cena, já que o ocorrido poderia afetar a habilidade de concentração ou pilotagem do avião. Torres foi demitido da escola de saltos e a situação de Hope ainda será avaliada pelo gerente do local.


Leia mais em: http://www.tecmundo.com.br/bizarro/14382-video-de-cena-de-sexo-durante-salto-de-paraquedas-vira-caso-de-policia.htm#ixzz1arAvsT5S
Postado por lukas silveira às 10:26 Nenhum comentário:
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Marcadores: CURIOSIDADES

segunda-feira, 10 de outubro de 2011

como cientistas pretendem "laçar" um asteroide


Concepção artística da mineração de um asteroide (Fonte da imagem: NASA/Denise Watt)
Lembra-se do filme “Armagedom”, de Michael Bay? Na película, um asteroide do tamanho do estado do Texas se dirige em direção à Terra, ameaçando extinguir a vida no planeta. Para salvar o mundo, os cientistas da NASA enviam uma equipe de perfuração até o corpo celeste, com o intuito de explodi-lo com bombas nucleares.
A NASA estima que há cerca de 19,5 mil asteroides com comprimento médio de 100 metros vagando a 45 milhões de quilômetros do planeta Terra. Não se preocupe: a agência mantém um sistema de monitoramento de possíveis ameaças estelares e, até o momento, não houve a necessidade de uma intervenção tão grandiosa.
Porém, engenheiros e cientistas da Terra têm mesmo planejado visitar algum asteroide próximo do nosso planeta. Mas não com o propósito de eliminá-lo, mas sim de trazê-lo para junto de nós, mais precisamente, na órbita terrestre, como noticiado pela revista Wired.
A ideia parece absurda quando a ouvimos pela primeira vez. Mas antes de rejeitá-la, é bom saber que ela tem sido levada a sério. Recentemente, cientistas e engenheiros se reuniram durante quatro dias no Instituto de Tecnologia da Califórnia para discutir a possibilidade de realizar tal tarefa.

Tinha um asteroide no meio do caminho

Asteroide Gaspara, fotografado pela sonda Galileo (Fonte da imagem: NASA)

Apesar de parecer loucura, existem diversas razões para colocar essa ideia em prática. Uma delas seria o fato de que cientistas teriam acesso a amostras muito antigas do nosso universo, que poderiam ajudar a decifrar alguns mistérios sobre ele e seu surgimento.
Mas o que tem deixados todos animados é a possibilidade de mantermos uma base no asteroide “laçado” pela NASA. Assim como costumamos fazer algumas paradas estratégicas durante uma viagem muito longa, para abastecer o veículo e fazer um lanchinho, por exemplo, poderíamos usar um asteroide como um ponto intermediário entre a Terra e um destino distante, fazendo até mesmo lançamentos a partir dele.
Além disso, asteroides podem oferecer riquezas. Esses corpos costumam ser uma fonte muito rica de metais, como o ferro, que poderiam ser explorados para a construção de alojamentos e bases. Outros possuem água, que pode ser usada não só para manter a vida no espaço, mas também para produzir combustível à base de hidrogênio e oxigênio.
Trator gravitacional empurrando asteroide (ilustração) (Fonte da imagem: Dan Durda)
E a mineração de asteroides pode render muito dinheiro. Um asteroide relativamente pequeno, com cerca de 1,6 km de diâmetro, contém mais de 20 trilhões de dólares em metais preciosos ou industriais, como ferro, cobalto e platina. Esse seria uma motivação para que empresas privadas ajudassem a financiar a empreitada astronômica.
Na verdade, toda a reserva terrestre de ouro, cobalto, níquel, tungstênio e outros metais que são essenciais para o progresso econômico e tecnológico vieram de asteroides que se chocaram contra a Terra durante a sua criação.

Mas isso não é perigoso?

Obviamente, o ato de trazer uma “pedra” de muitas toneladas para a órbita terrestre apresenta seus riscos. Os cálculos precisam ser muito precisos, já que qualquer desvio mínimo pode causar a queda de um bólido gigantesco no solo terrestre.
Os cientistas planejam inserir esse corpo nos chamados pontos de Lagrange, regiões da órbita terrestre onde um asteroide poderia orbitar pacificamente, sem oferecer riscos. Inclusive, nós já temos um asteroide de mil metros de diâmetro em um desses pontos. Assista ao vídeo acima para ter uma ideia melhor de como funciona a órbita desse corpo celeste.

Como estacionar um asteroide

Nós já temos a tecnologia necessária para guiar um asteroide até a nossa órbita. Existem diversos métodos disponíveis, que podem ser testados para descobrirmos qual é o mais eficaz. Primeiramente, é possível “agarrar” um asteroide rochoso com uma espécie de garra robótica especialmente desenvolvida para esse propósito. No vídeo abaixo, podemos vê-la em funcionamento e perceber que ela aguenta até mesmo grandes pressões, como a exercida por uma broca de perfuração.
Braço robótico que pode ser usado para agarrar asteroides (Fonte da imagem: NASA - JPL)
Outra ideia seria usar uma rede feita de kevlar, uma fibra muito resistente e leve, usada em cintos de segurança e coletes à prova de bala. Independentemente do dispositivo usado para segurar o asteroide, ambos usariam propulsores movidos a energia solar ou tratores gravitacionais para mover o corpo celeste até o ponto de Lagrange desejado.
Por enquanto, o maior empecilho para colocar esses planos em prática é o custo elevado para a realização deles. Capturar um asteroide pequeno custaria cerca de 1 bilhão de dólares e a despesa subiria para muitos bilhões caso quiséssemos um asteroide maior. Mesmo assim, as pesquisas e encontros acerca do assunto continuam. Se tudo correr como esperado, o ser humano poderá gabar-se de ter movido, pela primeira vez, um corpo celeste de local.


Postado por lukas silveira às 20:28 Nenhum comentário:
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Marcadores: CURIOSIDADES

domingo, 2 de outubro de 2011

Pesadelo sem Fim

Novo game sendo produzido por brasileiros na Unreal Engine 3,se chama Pesadelo sem Fim.O jogo se passa em um laboratório de testes subterrâneo e desconhecido,onde nosso protagonista era um dos humanos usados em testes ilegais feitos pelo próprio governo.O objetivo básico do jogo é sobreviver usando uma única arma branca, um cano e iluminar o caminho com uma lanterna.Veja algumas imagens: 


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Postado por lukas silveira às 13:28 Um comentário:
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Marcadores: review de games

segunda-feira, 26 de setembro de 2011

Meteoro falso


Imagem da queda de suposto meteorito em Buenos Aires

Aos poucos, vão surgindo as primeiras pistas sobre a explosão que matou uma mulher e deixou oito feridos no bairro Esteban Echeverría, em Monte Grande, na Grande Buenos Aires, na tarde desta segunda.
Segundo o jornal portenho La Nacion, a polícia deteve há pouco o rapaz que “gravou” e difundiu a imagem da suposta queda de meteorito na região, que foi usada por diversos veículos de comunicação do país. A divulgação teria gerado especulações sobre a possibilidade de um corpo extraterreste ter atingido o bairro.

O jovem era considerado a principal testemunha do acontecido. No entanto, segundo o jornal, o rapaz reconheceu que havia mentido, o que levou as autoridades de segurança a suspeitar de que a imagem não passa de uma montagem.
Agora, a polícia foca as investigações na hipótese de explosão de gás. De acordo com o El Clarín, entre os destroços de uma das casa, foi encontrado um forno de pizza, que pode sido a origem da explosão.
Postado por lukas silveira às 23:09 Nenhum comentário:
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segunda-feira, 19 de setembro de 2011

trailer dead island


Postado por lukas silveira às 12:57 Nenhum comentário:
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Marcadores: TRAILER DE GAMES

Pro Evolution Soccer 2012 DEMO


O lançamento do Pro Evolution Soccer 2012 está marcado para o dia 27 de setembro deste ano. Para os fãs da série, que esperam ansiosos por essa data, a Konami resolveu preparar uma surpresa: a empresa anunciou que lançará duas demos do jogo. Como noticiado pelo Baixaki Jogos, a primeira versão demonstrativa do game acaba de ser lançada.
Entre as novidades explicitadas pela empresa, estão o novo formato de controle dos jogadores, o aprimoramento da inteligência artificial, o sistema de passes reformulado e a remodelação da engine de impactos dos atletas virtuais.
Essa popular franquia de games de futebol promete oferecer uma versão ainda mais realista, tendo uma dinâmica de jogo mais fluída. Calce as chuteiras e faça o seu aquecimento, pois partidas envolventes e emocionantes esperam por você no Pro Evolution Soccer 2012.
Observação: nesta versão demonstrativa, estão disponíveis apenas as equipes Manchester United, AC Milan, FC Porto, SSC Napoli, Santos FC e CA Peñarol.
É bola na rede!

Controlando dois jogadores ao mesmo tempo

No PES 2012, o conceito de controle total dos atletas, introduzido à série na edição anterior, foi ampliado. Nesta versão, para aqueles que utilizarem controles, é possível trocar de personagem por meio do botão analógico direito. Dessa forma, você é capaz de selecionar o atleta em melhor posição com maior rapidez, tanto para jogadas ofensivas como nas defensivas.
Além disso, o gamer pode controlar dois jogadores ao mesmo tempo – um recurso que possibilita uma infinidade de novas táticas a serem aplicadas durante as partidas. A partir de agora, por exemplo, você poderá cobrar um escanteio e posicionar o atacante na área simultaneamente.
Controle dois jogadores ao mesmo tempo.

Equipe inteligente

Os gamers aficionados pela franquia devem notar a grande evolução na inteligência artificial do título. Os jogadores virtuais ganharam o que podemos chamar de “noção de jogo”. A movimentação e o comportamento dos seus companheiros tornaram-se mais eficientes.
Os atletas executam ações mais convincentes, como correr atrás de bolas que saíram de passes errados. No que envolve o setor defensivo, o game oferece novas modificações táticas, aumentando a dificuldade para que os adversários invadam a área do seu goleiro.
Marcação pesada da IA.
Essas melhorias implementadas tornaram as partidas mais realistas e a dinâmica de jogo ganha maior fluidez – características que dão ao Pro Evolution Soccer 2012 uma jogabilidade mais harmoniosa e agradável.

Passe refinado

Acompanhando a renovação da inteligência artificial, o PES 2012 reformulou o seu sistema de passes (muito criticado na edição 2011). Esse recurso permite que o gamer ajuste a forma como os atletas reagem ao toque de bola. A novidade nesta versão é que você pode definir quanto a IA deve interferir nas jogadas.
No Pro Evolution Soccer 2012, há dois modos básicos de funcionamento desse sistema. O primeiro estilo é mais simples, no qual você não precisa direcionar o passe para o companheiro que deve receber a bola.
Sistema de passe renovado.
Contudo, os jogadores mais avançados podem manter o padrão atual, que exige a mira do atleta de destino e, consequentemente, mais precisão e cautela do gamer. Para treinar suas habilidades, você pode acessar a seção "Treino por Etapas". Nela, o jogador pode praticar movimentos, chutes e jogadas ensaiadas – recebendo troféus para cada objetivo completado, conforme o desempenho nos desafios.

Trombadas para valer

As mudanças na franquia não param por aí. A engine de impactos, responsável pela reação dos atletas ao entrarem em contato, sofreu uma remodelação interessante. Nesta edição da série, o jogo atribui uma maior atenção para o desempenho físico dos jogadores. Assim, a força dos atletas é fundamental na definição de quem ficará com a bola em divididas.
Com isso, o clássico “jogo de corpo” que vemos nos gramados reais se torna relevante nas partidas virtuais. De acordo com o porte físico de cada jogador, as quedas e trombadas acontecem com intensidades diferentes.
Engine de impactos mais realista.
Seguindo essa linha de realismo, o PES 2012 também aprimorou as animações apresentadas durante os jogos. Os gráficos do game estão mais trabalhados, o que ocasiona atletas com aparências mais expressivas (detalhes como o suor são mais convincentes), efeitos de luz naturais e ângulos de câmeras inéditos.

Brazucas na área

Além das diversas novidades, o Pro Evolution Soccer 2012 traz de volta algumas funcionalidades consagradas em edições passadas. A tradicional Master League rouba a cena mais uma vez nesta versão – modo de jogo em que o gamer pode criar um clube e participar de campeonatos contra as principais equipes do mundo.
Brazucas na área!
O game ainda oferece, novamente, as licenças oficiais da Liga dos Campeões da UEFA, da Liga Europa da UEFA e da Copa Libertadores da América. Devido a isso, times brasileiros devem pintar na versão completa com detalhamento visual rico e desempenho fidedigno.

dowload
Leia mais em: http://www.baixaki.com.br/download/pro-evolution-soccer-2012.htm#ixzz1YRClGd3G
Postado por lukas silveira às 12:54 Nenhum comentário:
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Marcadores: só JOGOS DEMO

Need for Speed Carbon DEMO


O estúdio Black Box da Eletronic Arts em Vancouver, Canadá, trouxe o mais novo capítulo de "Need for Speed" que mantém o rumo da famosa série de corridas e dos rachas urbanos. Desta vez, o foco está nos gráficos de última geração, no som que sempre cativou os fãs e nas pistas ao redor de encostas, montanhas, desfiladeiros e canyons.
A história se passa em uma cidade que nunca dorme, e nela você terá pesadelos intermináveis. Os grupos: Tuners, Exotics e Muscles batalham pelo domínio do território. Explore a cidade para ver qual lugar é dominado por qual equipe.
As corridas começam na pequena cidade e terminam nas mais perigosas e eletrizantes curvas já vistas. Ao lado de sua equipe, você embarca em uma guerra pelo controle da cidade, apostando alto para dominar rua a rua. Cuidado com a entrada da polícia na jogada! A disputa torna-se ainda mais arriscada.
Modele seu veículo a partir dos menores detalhes, com um alto nível de personalização, tornando seu carro o mais rápido para vencer qualquer desafio e para impressionar a galera.
Principais Características
  • Sobreviva ao Canyon: Os modos Canyon Duel e Drift são os mais desafiadores testes de nervos e habilidades já vistos, onde um simples erro pode custar mais que apenas uma corrida.
  • Domine a cidade: Corra pelo controle da cidade derrotando as equipes rivais e defendendo seus líderes em corridas de vida ou morte no Carbon Canyon.
  • Monte seus carro dos sonhos: O revolucionário Autosculpt, ferramenta para personalizar carros lhe dá o poder de desenhar, montar ou correr com seu carro dos sonhos.
  • Represente uma classe: Afilie-se aos Tuners, Muscles ou Exotics e prove que você é o melhor sobre quatro rodas. Novos modelos fazem com que cada classe corra e dirija de forma diferente.
  • Monte sua própria equipe: escolha os membros de sua equipe estrategicamente e use suas respectivas habilidades nas pistas e nas garagens para ajudá-lo a ganhar rachas e tunar seus carros.
  • Corridas Online: use o customizador online Autosculpted e desafie outros corredores reais em rachas ao redor do mundo.
  • Grupos de Palmont City
    Exotics: este grupo domina o noroeste de Palmont City. O chefe dele se chama Wolf e a região se assemelha à Beverly Hills e Hollywood.
    Carros dos Exotics:

    • Alfa Romeo Brera.
  • Aston Martin DB9.
  • Audi Le Mans Quattro.
  • BMW M3 GTR.
  • Ford GT.
  • Jaguar XK.
  • Koenigsegg CCX.
  • Lamborghini Gallardo.
  • Lamborghini Murcielago.
  • Lamborghini Murcielago LP640.
  • Lotus Elise.
  • McLaren SLR.
  • Mercedes Benz CLK500.
  • Mercedes Benz SL65 AMG.
  • Porsche Carrera GT.
  • Porsche Cayman S.
  • Tuners: o chefe deste grupo é conhecido como Kenji, o líder do nordeste da cidade. A região é uma mistura da área urbana de San Diego, Los Angeles e San Francisco. Ambiente industrial, esquinas com vidro quebrado no chão e muitos prédios são encontrados.
    Carros dos Tuners:

  • Mazda Speed 3.
  • Mazda RX7.
  • Mazda RX8.
  • Mitsubishi Eclipse GSX.
  • Mitsubishi Eclipse GT.
  • Mitsubishi Lancer Evolution IX MR.
  • Nissan 240SX.
  • Nissan 350Z.
  • Nissan Skyline GT-R R34.
  • Renault Clio V6.
  • Subaru Impreza WRX STI.
  • Toyota Supra.
  • Volkswagen Golf R32.
  • Muscle: controlam a região industrial sul da cidade. A chefe, conhecida como Angie, corre com sua equipe por áreas longas, escuras e cheias de terrenos vazios e casas abandonadas.
    Carros dos Muscles:

  • Chevrolet Camaro Concept.
  • Chevrolet Camaro SS.
  • Chevrolet Chevelle SS.
  • Chevrolet Corvete Z06.
  • Chrysler 300C SRT8.
  • Dodge Challenger Concept.
  • Dodge Charger RT.
  • Dodge Charger SRT8.
  • Dodge Viper SRT-10.
  • Ford Mustang GT.
  • Ford Shelby GT500 (07).
  • Ford Shelby GT500 (67).
  • Plymouth Hemi Cuda.
  • VauxHall Monaro VXR.

  • size: 650.49MB
    Download Source SelectionEurope - America - Austral-Asia
    P2P, Torrent (Beta)
    Download via BitTorrent
    Line: Unlimited
    Peers: 384 (Seeds: 372 - Leechers: 12)

    Seeded by: GamersHell.com

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    Marcadores: só JOGOS DEMO

    Modders se unem para salvar Dead Island no PC

    por kojuro, fonte Kotaku,


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    A versão para PC de Dead Island teve um lançamento bastante conturbado. Primeiro, uma versão para desenvolvedores foi acidentalmente lançada no lugar da versão final no Steam. Mesmo depois que esse problema foi resolvido, o código final para PC mostrou-se bastante bugado, com servidores multiplayer cheios de problemas. 

    Felizmente, um grupo de modders está trabalhando arduamente para criar ecompartilhar diversos tipos de correções e ajustes. Essas melhorias foram catalogadas nos Fóruns do Steam, e o índice está sendo atualizado regularmente. 

    Eu não estou usando a maioria desses mods, embora o “Fists of Fury” pareça ser bem divertido. No entanto, quando comecei a jogar Dead Island, notei que havia “screen-tearing” (quando os pixels não ficam sincronizados e a imagem parece “rasgada”) suficiente para atrapalhar a jogatina. Pior ainda, o jogo não tinha opção para sincronização virtual (V-Sync). Então, decidi parar de jogar até que Techland resolvesse esse problema. 

    Então o usuário do Steam Kosire foi mais rápido que a desenvolvedora e postou uma maneira realmente fácil para ligar o V-Syncing. Funcionou perfeitamente, e agora eu posso jogar sem problemas.

    por kojuro, fonte: Kotaku
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    Marcadores: review de games

    A Luz da Escuridão


    Novas imagens de A Luz da Escuridão, um bom jogo brasileiro

    por sopostomerd, fonte Batblog, data 18 Set 18:07 (Ontem) editar remover


    imagem

    Este é provavelmente o melhor jogo brasileiro que você já viu!



    The Light of the Darkness é um projeto da produtora Epifanica, criada pelo designer carioca Fernando Rabello. O game já está em desenvolvimento há vários anos.

    A indústria brasileira de games é muito pequena e os profissionais são muito desvalorizados. Fernando Rabello vem lutando para tornar esse game realiade a anos, ele sozinho criou o roteiro, desenvolveu os personagens, artes em geral incluindo uma pequena cena em 3d (que por sinal é fantástica). Vamos dar uma força p/ esse cara galera, quem não poder doar dinheiro, passe p/ frente este conteúdo, blogueiros fiquem a vontade em copiar este post, a intenção é que o conteúdo seja divulgado!

    Para ajudar:
    http://www.kickstarter.com/projects/epifanica/the-light-of-the-darkness-the-game

    Sites do game:
    http://www.thelightofthedarkness.com/blog/
    http://www.aluzdaescuridao.com/ 



    IMAGENS  DO GAME 

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    Novas imagens de A Luz da Escuridão, um bom jogo brasileiro

    por sopostomerd, fonte Batblog, data 18 Set 18:07 (Ontem) editar remover


    imagem

    Este é provavelmente o melhor jogo brasileiro que você já viu! 



    The Light of the Darkness é um projeto da produtora Epifanica, criada pelo designer carioca Fernando Rabello. O game já está em desenvolvimento há vários anos. 

    A indústria brasileira de games é muito pequena e os profissionais são muito desvalorizados. Fernando Rabello vem lutando para tornar esse game realiade a anos, ele sozinho criou o roteiro, desenvolveu os personagens, artes em geral incluindo uma pequena cena em 3d (que por sinal é fantástica). Vamos dar uma força p/ esse cara galera, quem não poder doar dinheiro, passe p/ frente este conteúdo, blogueiros fiquem a vontade em copiar este post, a intenção é que o conteúdo seja divulgado! 

    Para ajudar:
    http://www.kickstarter.com/projects/epifanica/the-light-of-the-darkness-the-game

    Sites do game:
    http://www.thelightofthedarkness.com/blog/
    http://www.aluzdaescuridao.com/

    Videos:




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    domingo, 18 de setembro de 2011

    Entrevista com Jim Ryan.



    O próximo presidente e CEO da Sony Computer Entertainment Europe fala em exclusivo à eu.playstation.com.
    Jim Ryan, o homem que em breve estará ao leme da Sony Computer Entertainment Europe, desempenhou um papel crítico no sucesso da PlayStation nos seus 17 anos ao serviço da empresa. Das suas funções de director de finanças internacionais quando se juntou à empresa até à sua actual função de CEO, Jim ajudou a PlayStation a transformar-se num negócio multimilionário com a reputação de alargar os limites do entretenimento. As coisas mudaram radicalmente desde que Jim chegou à empresa.

    "Lembro-me de quando montámos o escritório na Alemanha e de ir a uma loja de mobiliário comprar secretárias e cadeiras", conta-nos Jim. "Acabámos por pagar uma taxa adicional para que as montassem, mas isso já foi mesmo esticar a corda."

    É uma altura simpática para recordar. Um novo dispositivo portátil – a PlayStation Vita – está a ser preparado para o lançamento, um incrível alinhamento de títulos para a PlayStation 3 já espreita à distância e há a apresentação de Jim na gamescom 2011. Alguma vez lhe passou pela cabeça em 1994 de que algum dia viria a liderar uma força tão grande na indústria dos jogos? "Fui abordado para falar com a Sony acerca de um projecto de jogo de vídeo secreto em 1994. Ninguém sabia no que se poderia transformar – tomei a decisão de me juntar ao projecto basicamente como um acto de fé. E não voltei a olhar para trás."

    Salto para o desconhecido

    Nessa altura, o que se viria a transformar na PS one era uma pequena caixa cinzenta com o nome de código PSX. Jim e a sua equipa planeavam como publicar software com êxito enquanto a tecnologia que iria permitir a reprodução dos títulos estava a ser desenvolvida. Um ano mais tarde, Jim apercebeu-se de que o seu trabalho árduo começava a dar frutos rapidamente. "Foi no início de 1995 quando soubemos que iríamos ser a organização responsável pela PlayStation", relembra Jim. Na primeira parte do ano, quando o Japão lançou a PS one, tornou-se evidente que estávamos perante algo realmente extraordinário."

    Desde então, uma vasta colecção de jogos icónicos cimentou o estatuto da PlayStation. Quais se destacam para Jim? "A PS one teve o Crash Bandicoot, WipEout e Tomb Raider, a PlayStation 2 teve o Grand Theft Auto e o Gran Turismo da nossa própria produção. Desta feita, para a PS3, temos de dizer que os grandes nomes são os jogos Call of Duty e, obviamente, a série Uncharted. Cada geração traz os seus próprios ícones e isso é fantástico. É um dos melhores aspectos desta indústria."

    Comparando a Lara Croft com Nathan Drake, para finalizar em grande o tempo que Jim dedicou à SCEE até agora, o progresso na indústria dos jogos é extraordinariamente claro. "Tudo aumentou por um factor de quatro ou cinco", diz-nos Jim. "Quer se trate do número de pessoas necessárias para fazer um jogo, o tamanho da equipa necessária para aumentar o poder de processamento do hardware que vendemos ou o número de unidades que vendemos – hardware, software, periféricos – tudo está simplesmente muito maior. Muito, muito maior."

    O poder das pessoas

    E o segredo desse crescimento? "Sem querer parecer arrogante, é simplesmente a organização da SCEE e a qualidade, a paixão e a energia das nossas pessoas. Estou na posição privilegiada de poder conduzir os destinos desta empresa e isso enche-me de adrenalina.

    "Estou a preparar-me para o meu primeiro lançamento de plataforma - a PlayStation Vita - que é um produto extraordinariamente empolgante e estou muito ansioso. Existem muitos desafios dada a natureza verdadeiramente digital de tantos produtos e das oportunidades que tentamos agarrar, o que se torna divertido e mantém a motivação."

    Não há nada como o futuro imediato da PlayStation para dar aquele toque de novidade e isso é algo que Jim quer elaborar na gamescom 2011. "Há muito para falar. O principal palco para nós será a PS Vita e é minha função, quer seja na conferência de imprensa ou nas entrevistas que darei no decorrer da semana, ser uma verdadeiro evangelizador da PS Vita. É um produto excelente, por isso, a minha tarefa é fácil!"

    Certamente mais fácil que montar mesas e cadeiras. Mantém-te a par de todas as notícias acerca da PS Vita, Uncharted 3 e muito mais quando Jim apresentar a conferência da SCEE na gamescom 2011, visitando eu.playstation.com/gamescom. Também podes ver a transmissão de vídeo ao vivo no PlayStation.Blog emblog.eu.playstation.com e em facebook.com/sonyplaystation.
    Postado por lukas silveira às 17:24 Nenhum comentário:
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    Marcadores: PlayStation®Vita

    PlayStation®Vita


    Especificações para a PlayStation®Vita
    CPU:
    Núcleo ARM® CortexTM-A9 (4 núcleos)
    GPU:
    SGX543MP4+
    Dimensões externas:
    aprox. 182,0 x 18,6 x 83,5 mm (largura x altura x profundidade) (tentativa, exclui a maior projecção)
    Ecrãs (ecrã táctil):
    5 polegadas (16:9), 960 x 544, aprox. 16 milhões de cores, ecrã OLED multi-toque, tipo capacitivo
    Painel táctil traseiro:
    painel multi-toque, tipo capacitivo
    Câmaras:
     - câmara frontal
     - câmara traseira
    Som:
     - Altifalantes estéreo incorporados
     - microfone incorporado
    Sensores:
     - Sistema de detecção de movimentos seis eixos (giroscópio de três eixos, velocímetro de três eixos) 
     - bússola electrónica de três eixos
    Localização:
     - GPS integrado
     - suporte de serviço de localização sem fios
     - Teclas / Interruptores:
     - botão PS
     - botão de alimentação
     - botões de direcções (para cima/para baixo/para a direita/para a esquerda)
     - botões de acção (triângulo, círculo, X, quadrado)
     - botões laterais (direita/esquerda)
     - manípulo direito
     - manípulo esquerdo
     - botão START
     - botão SELECT 
     - botões de volume (+/-)

    Comunicações sem fios:
     - conectividade de rede móvel (3G)
     - IEEE 802.11b/g/n (n = 1x1) (sem fios) (Modo de infra-estrutura/Modo Ad Hoc)
     - Bluetooth® 2.1+EDR (A2DP/AVRCP/HSP)
    Postado por lukas silveira às 17:22 Nenhum comentário:
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    Marcadores: PlayStation®Vita

    Xbox Live funcionando no Windows 8

    A Microsoft está trazendo jogos  online e serviço de entretenimento do xbox 360 para os PCs tradicionais e computadores tablet.



    "Estamos trazendo toda a sintonia entre Xbox 360 e Xbox Live para o Windows", disse Avi Ben-Menahem, diretor da Microsoft.

    "Isso permitirá que os desenvolvedores executem a funcionalidade multiplayer 
    entre dois PCs Windows, entre o Windows e um telefone ou entre o Windows e 
    o Xbox 360." acrescentou ele sobre aplausos em conferência.

    Hoje foi mostrado pela primeira vez um vídeo demonstando o Xbox Live
    no PC. Veja o vídeo abaixo.





    Postado por lukas silveira às 17:20 Nenhum comentário:
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    Gears of War 3 para X360

    lguns dizem, e com alguma razão, que Gears of War é o jogo que definiu esta geração. É o percursor da cor marrom e os céus cinzentos, das mecânicas de cobertura (embora, na verdade, temos que dar honra a Kill.Switch), de determinados modos multijogador e mais umas boas ideias a nível de design. Mas acima de tudo é um hino à testosterona, com a sua hipertrofia muscular, as suas armas com moto-serras, a sua violência visceral e linguagem direta e obscena. Gears of War 3 tem tudo isso, e em grandes quantidades (não te surpreendas, por exemplo, quando Marcus Fenix exclamar ​​abertamente: "Diz-me onde está o raio do meu pai" ou a recriar os movimentos de execução), mas ele tenta torná-lo mais humano, com resultados algo diferentes.

    Para ser sincero, o argumento, algo que a Epic tem vindo a mostrar de forma orgulhosa nos últimos meses, é talvez o que menos impressiona no jogo. É um guião (obra de uma escritora de vários Star Wars, e que poderá ser uma das fontes do problema) muito à base de fanservice, mas claramente pessimista, em que destaca especialmente a futilidade da guerra, em que a humanidade não só se encontra encurralada após a queda da Jacinto, bem como enfrenta uma nova ameaça que pinta de negro o seu futuro, com a extinção a chegar e a Imulsion, um descobrimento que a priori iniciaria uma nova era de prosperidade, elevando-se não só como fonte dos Lambent, mas também porque os Locust estão mais desesperados do que nunca. O embargo imposto pela Microsoft (para evitar spoilers) não dá para podermos entrar em muitos detalhes, mas ainda assim as coisas não evoluem muito, exceto num par de surpresas e reviravoltas na história.


    Irmãos de sangue: Em Gears 3 o esquadrão Delta é mais equipe (e família) que nunca.


    O Gears of War 3 pretende dar maior profundidade às personagens, mas é algo que nunca se realiza plenamente: existe uma tensão sexual entre Marcus e Anya, ou até entre Baird e Sam, mas nada se resolve, nem para o bem, nem para o mal. Personagens como o Jace, são meros adornos que passam totalmente despercebidos, e outros que dariam mais ao jogo desaparecem de cena à velocidade da luz. Por exemplo o momento importante que define o destino de Carmine, algo que em si deveria ser memorável, depois de tanto barulho promocional, não passa de algo anedótico. Apenas duas cenas se destacam por estarem medianamente bem feitas: a cena onde Cole recorda os seus dias como herói local e estrela de Trashball e o desenlace emocional para um dos membros do esquadrão Delta (cena acentuada com o uso de uma música bem conhecida). Como suposto final da trilogia (de um ponto de vista argumentativo, não jogável) é ligeiramente dececionante: tudo fica muito aberto para poderem fazer mais sequelas, e exceto em situações muito específicas, não é tão épica quanto nos queriam fazer crer.

    Ao nível da jogabilidade a formula é aperfeiçoada e quase nada pode ser criticado, mas na verdade é que também traz poucas novidades e mostra já um pequeno sinal de estar cansada e menos consistente que o segundo jogo. Existem novas adições ao arsenal, como por exemplo a caçadeira, o potente Retro Lancer ou o lança granadas dos Locust que fura o chão até chegar ao seu destino, e armas mais pesadas como o One-Shot ou o Vulcan Cannon (uma metralhadora Gatling) e ainda temos a possibilidade de montar coisas parecidas como a Ripley usava no filme Aliens. Mas para além de tudo isto, continua a ser um Gears, com pequenas diferenças. Tenho que acrescentar, no entanto, que os combates são agora mais abertos, o que contrasta com uma maior acessibilidade e dificuldade. Se tens alguma experiência na série é altamente recomendado que comeces diretamente num alto nível de dificuldade, para poderes evitar que a tua viagem por Sera seja um mar de rosas.

    A história poderia ser melhor ou até pior (mas tende a ser mais esta última), mas pelo menos é impecável na sua representação visual. Muito se tem dito sobre as limitações e insuficiências do Unreal Engine e que está desatualizado em comparação com o CryEngine 3, mas a verdade é que o novo Gears of War é um autentico prodígio gráfico, melhorando muito coisas tais como a iluminação (com a adição dos god ray vistos em Bulletstorm) ou texturas. Os cenários são maiores e menos lineares, com uma enorme nitidez de imagem e uma variedade de cores que se destinge do tímido marrom nextgen. A Epic, de facto, deu-se ao luxo de mudar completamente o local do último episódio do ato IV, para que agora o azul domine no ecrã, onde a tecnologia volta, de novo, a deixar-nos de boca aberta. Este aparato visual é apenas manchado pelas quedas do frame-rate nas cinemáticas, que são geradas pelo motor de jogo, chegando aos 25FPS, mas que em geral, Gears of War 3 é a referência gráfica na Xbox 360, incluindo o modo 3D estereoscópico.

    As modificações ao motor de jogo, na realidade, vão mais além de mudanças puramente estéticas. Agora existem partes do cenário - entre as quais estão as zonas de cobertura - que são destrutíveis, mudando a forma como enfrentamos os combates e acrescenta pequenas nuances à jogabilidade. Houve também uma ligeira melhoria na IA, e isto não se reflete apenas nos inimigos: durante a campanha iremos estar sempre acompanhados por três personagens, aos quais podemos marcar objetivos primários, como por exemplo um botão onde podemos ser curados quando estamos quase mortos. A razão para o qual este trabalho em equipa foi produzido é bastante simples: temos até quatro jogadores (online ou System Link, e o ecrã dividido está apenas destinado a dois jogadores) onde podemos jogar a campanha principal em cooperativo.


    imagem
    Anya Stroud: bela e letal.


    Intimamente ligado a este último ponto está uma das novidades em Gears of War 3, que é o modo arcade, e que basicamente permite que jogues a campanha, adicionando pontos e o desafio é vencido por aquele que atinge um maior número quando terminar cada capítulo. Não existem aqui muitos segredos, exceto a inclusão de um multiplicador, algo tipo combo, para os inimigos mortos e quinze mutators, semelhante às caveiras em Halo, que modificam aspetos que afetam a dificuldade ou as variáveis mais curiosas e divertidas (colocar cabeças grandes nos inimigos ou substituir o sangue por flores, por exemplo). Como nota curiosa, no menu da campanha existe uma terceira opção bloqueada com o texto "Brevemente"; tudo indica que iremos ter que desembolsar algo mais para termos uma experiência completa e que o DLC não estará limitado apenas as mapas multijogador. Isto, e o já anunciado Season Pass, poderão ser vistos como uma medida por parte da Microsoft de querer rentabilizar o jogo e que certamente irá chatear muitos fãs.

    Como já foi referido em outros artigos, o multijogador é cada vez mais importante em Gears of War. Neste sentido, Gears of War 3 torna-se algo como a quadratura do círculo: foram polidos os diferentes modos, bem como o sistema de matchmaking. As armas estão mais equilibradas do que nunca (desde o possível) e foram implementados os mutators para alterar as variáveis ​​das partidas, bem como dos servidores dedicados, que têm o objetivo de tornar a experiência online o mais suave e o mais estável possível. Foi também melhorado o sistema de progressão, e conforme vamos ganhando os pontos de experiência e subir de níveis, iremos desbloquear personalizações de armas, skins e medalhas, isto de acordo com objetivos específicos. O que ainda não convence é o já anunciado plano para os DLC: existe bastante conteúdo de base, mas com tantos downloads pagos (e, certamente, a alto preço), corre-se o risco de fragmentar os jogadores nos modos online.

    Nos modos competitivos, até dez jogadores, (podemos misturar os humanos e robôs e têm uma IA muito competente) são variantes das anteriores entregas, como o War Zone, Execution, King of the Hill (incorporando características do velho Annex) e Pilot. Os dois modos com maiores mudanças são o Capture the Flag, onde foram misturados o Guardian e Submission, onde temos que proteger um objetivo - que depois podemos largar, bastando carregar num botão - durante trinta segundos, e o TDM, onde cada equipa tem vinte vidas, e o primeiro que sai perde o jogo. Todos estes modos estão bastante bem e têm certamente assegurado o seu sucesso no Xbox Live, mas na verdade as duas joias da coroa são o modo Horde novo e o modo Beast.

    A grande novidade no Horde 2.0 é o sistema de moedas, no qual gira a maior parte da experiência. Em cada Locust eliminado ganhamos uma quantidade de dinheiro, em que mais tarde podemos gastar no tempo entre as vagas para poder comprar munições, fortificações ou chamariz. O arame farpado, por exemplo, segura os inimigos que tentam atravessar, enquanto que o chamariz serve para desviar a atenção e assim poderes apanhar os inimigos desprevenidos por outro flanco.Também podes comprar defesas ativas, tais como torres ou o imponente Silverback, e até um fato de robô, com grande poder de fogo, extremamente útil, mas muito caro.

    Além disso, para tornar as coisas ainda mais divertidas, a cada dez vagas irás enfrentar um boss, que incluem os poderosos inimigos como Berserkers, Brumaks ou Gunker, e onde a cooperação com outros membros da equipa é ainda mais necessária. Na verdade o modo Horde de GoW2 assentou as bases de outros jogos, que têm imitado (Halo ODST com o Firefight e o Red Faction Armageddon com o Infestation, sem ir mais longe), e desta vez a fórmula foi polida com elementos que pediu emprestado ao modo Zombies dos estúdios Treyarch. O resultado é, talvez, menos inovador do que seu antecessor, mas a diversão que proporciona e o bom equilíbrio do ritmo do jogo, fazem com que seja o modo multijogador primário de todo o pacote.


    Gears 3 não é nada tímido no que respeita à ação.


    Isto, é claro, se o novo modo Beast o permitir. Aqui a ideia é inverter os papéis do Horde: A IA agora controla um esquadrão de COG, enquanto que os jogadores estão agora na pele dos Locust, e ao invés de ficarmos em modo proteção, à espera, deveremos tomar a iniciativa ofensiva para acabar com todos os humanos antes do fim de uma contagem decrescente. Por cada morte ganhamos um número de pontos, que são usados para escolher o tipo de Locust em que iremos reaparecer. Podemos escolher o mais barato, por exemplo o Ticker, ou assumir o controlo de um Grunt, Boomer ou Berserker, ou usar um Kantus para curar os nossos colegas ou fazer um ataque poderoso de artilharia com um Grinder. Cada um destes têm as suas peculiaridades táticas e um controlo diferente, sendo que então a estratégia em equipa será um fator importante para superar as diferentes vagas, especialmente tendo em atenção que quando morrermos podemos aparecer novamente, sem esperar que a vaga termine.

    A Epic Games jogou pelo seguro com Gears of War 3: pegaram numa fórmula que eles sabem que funciona, adicionaram alguns ajustes para melhorá-lo e criaram um produto que vai preencher quase todas as expectativas dos fãs, especialmente pelo lado do multijogador. A nível de jogabilidade não poderemos criticar muito, muito menos a nível técnico, pois, provavelmente, este é o jogo que tira maior proveito da consola da Microsoft (sim, às vezes até mais do que Crysis 2). É uma vergonha não terem cumprido com as promessas sobre a história e narrativa, que mais uma vez voltam a estar abaixo das expectativas. Mas o jogo é o que é, algo visceral e direto, em que dificilmente poderiam ter sido feitas de uma melhor forma. Não é perfeito, nem o melhor que vimos nesta geração, mas um jogo fantástico de uma saga que certamente definiu, à sua maneira, uma época.
    Postado por lukas silveira às 17:14 Nenhum comentário:
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    Marcadores: review de games

    sábado, 10 de setembro de 2011

    isso é resolução...........


    Postado por lukas silveira às 10:22 Nenhum comentário:
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    Marcadores: jogos de pc

    Max Payne 3 deve custar US$ 105 milhões aos cofres da Rockstar, diz analista Leia mais em: http://www.tecmundo.com.br/video-game/13246-max-payne-3-deve-custar-us-105-milhoes-aos-cofres-da-rockstar-diz-analista



    Img_normal








    Max Payne 3 deve representar um rombo considerável nos cofres da Rockstar. De quanto exatamente? Segundo um analista da Sterne Agee, o montante deve chagar a US$ 105 milhões (aproximadamente R$ 175 milhões). Arvin Bhatia chegou ao valor com base no tempo que o desenvolvimento do título deve tomar até sua conclusão.
    Se as estimativas estiverem corretas, o título terá que vender 4 milhões de unidades, a fim de equiparar as coisas. A previsão foi construída também com base no desempenho dos dois títulos anteriores da franquia, que venderam 7 milhões de unidades juntos. “Max Payne 3 tem um potencial maior para o sucesso do que suas duas versões anteriores”, afirmou Bhatia ao site IndustryGamers.
    Dessa forma, o analista considera que a meta de 4 milhões de unidades pode ser facilmente alcançada, em razão da “alta antecipação e do potencial para surpreender”. De acordo com o que foi confirmado recentemente, Max Payne 3 deve dar as caras em março do ano que vem. Para mais projeções e verbas astronômicas, fique ligado no Baixaki Jogos.
    Via Baixaki Jogos


    Postado por lukas silveira às 10:19 Nenhum comentário:
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